INTRODUÇÃO A JAVA E ORIENTAÇÃO A OBJETOS
A Linguagem de Programação JAVA
Java possui algumas propriedades particulares, a saber:
A Programação Orientada a Objeto
A POO (Programação Orientada a Objeto) é um paradigma de programação baseado em objetos que são criados a partir de classes.
As classes são estruturas que contém atributos (representações de dados) e métodos (operações que manipulam dados). Um objeto, por outro lado, é a materialização (ou instanciação individual) de uma classe. Desta forma, pode-se considerar que classes são moldes para objetos, assim como o tipo 'inteiro' representa o molde para as variáveis declaradas como inteiros.
Em termos de classe, imagine, por exemplo, que enquanto a planta de uma residência expressa o "molde" para a construção de várias residências; estas, quando construídas (materializadas), são consideradas instâncias da classe, isto é, objetos. Para este exemplo se pode definir como atributos a área coberta, o número de quartos, o número de salas, se tem ou não garagem, cor externa, entre outros dados; e os métodos para obter o valor da área coberta, obter a quantidade de quartos e salas, modificar a cor externa, etc. Observe que não se pode modificar a cor externa da planta de uma residência e sim, da sua instância, ou seja, de uma residência em si, realmente construída (um objeto existente no mundo).
Uma vez instanciado, um objeto poderá ser usado para representar os dados e, assim, permitir a execução de operações (métodos) sobre estes. Nesse contexto, usa-se uma referência ao objeto – uma variável do tipo da classe daquele objeto. Por exemplo, para a classe que representa a planta de uma residência (class PlantaResidencia), o objeto minhaResidencia denota, portanto, uma referência ao objeto criado do 'tipo' PlantaResidencia.
Os objetos também podem interagir com outros objetos, por meio de troca de mensagens – no linguajar de OO (orientação a objetos) se diz que objetos invocam métodos uns dos outros para efetivar tal comunicação.
Convenções
Algumas convenções são padronizadas na elaboração de programas em orientação a objetos, sendo importante conhecer as descritas a seguir:
Compilação e Execução de um Programa Simples
Geralmente, grandes programas de OO são elaborados em ambientes integrados de desenvolvimento, mas em Java estes programas podem ser elaborados em editores de textos convencionais e que respeitam o padrão ASCII e MultiCode. Obseve a seguir um programa simples em Java.
/** * Síntese: * Objetivo: Saudar usuário * Entrada: sem entrada * Saída: mensagem de saudação */ public class OlaMundo { public static void main(String[] args) { System.out.println("Olá mundo!"); } }
A execução deste programa será apresentada na console do ambiente que poderá ser usado para programação com Java, sendo o resultado de saída deste simples programa representado na janela a seguir:
Na primeira linha de instrução, após a Síntese do problema explicitada como comentário, estão as instruções ao compilador Java. Observe que o bloco de comentário é aberto com a sintaxe /** que encerra somente no */. Similar a Linguagem C também poderia ser usado o comentário de linha //. Assim, todo conteúdo da linha 1 até 6 é desconsiderado pela compilação e execução deste programa.
Na linha 7 é declarada a classe OlaMundo, onde a expressão public indica que esta classe é acessível universalmente (externamente a esta classe – isto é, para outras classes que possivelmente sejam criadas, independente do pacote ao qual pertençam) e class, seguido do nome da classe (Ola Mundo), indica a declaração em si (o identificador da classe), sendo { na sequência e } na linha 11 delimitadores do corpo da classe Ola Mundo.
Lembre que em uma classe são declarados atributos e métodos. Porém, a classe Ola Mundo possui apenas um método – o main(), declarado na linha 8, com { na sua sequência de instrução (na mesma linha) e } na linha 10 delimitando o seu corpo (corpo do método principal). Observe que o método é público (public) e estático (static). O modificador public denota possibilidade de acesso externo enquanto o qualificador static indica que o método pode ser compartilhado por todos os objetos da classe OlaMundo e ainda pode ser invocado mesmo quando não forem criadas instâncias desta classe (usando, OlaMundo.main() - com argumentos ou não).
Com intuito de apoiar o aprendizado sobre Orientação a Objeto, sugere-se assistir a videoaula para o aperfeiçoamento no conhecimento deste conteúdo. |
Atividade de Fixação
No intuito de fixar a aprendizagem iniciada por meio deste módulo e verificar como seu entendimento sobre este conteúdo está, estão sendo sugeridos alguns exercícios de fixação para serem resolvidos. Clique no link de exercícios ao lado, pois será por meio dele iniciada a lista de exercícios sobre os conteúdos estudados até este momento nesta disciplina.